Pokémon-beviset: Gammel teknologi kan bli en suksess i rett kontekst

Kommentar av Emanuel Karlsten, journalist og digital rågiver

Pokémon Go sin voldsomme vekst handler ikke bare om et spill, men også om et gjennombrudd for ny teknologi. Da «augmented reality» gikk fra å være nerdenes favoritt til folkets favoritt.

Historien gir flere hint. Ta for eksempel live video. Det har blitt snakket lenge og vel om hvordan live video skulle slå gjennom. Da den svenske live-appen Bambuser ble lansert i Sverige i 2007 var det store nyhetsartikler om «TV-vans i alles lommer». Men suksessen lot vente på seg.

Bambuser fortsatte, og fikk et oppsving med den arabiske våren og når AP kjøpte tilgang, men fortsatt var live-teknologien en krusning i havet for de store massene. Ikke engang da Google+ slapp sin live-funksjon via Google ble det noe stort ut av det. I stedet ble det plutselig Meerkat og Periscope som konkurrerte om å ta live video til folk flest.  Periscope vant kampen og plutselig skulle «hele verden» sende live. Og rett etterpå gjorde Facebook det til sin største satsing.

Gammel teknologi som i rett kontekst vinner frem, altså. Ser vi enda lenger bakover ser vi lignende mønstre. Som da Instagram vant filterkampen mot Hipstamatic eller Facebook som vant verdensherredømmet mot ulike communities og forum.

Spill for folk flest.
Spill for folk flest, som gjør bilturen litt mer spennende for passasjerene.

Historiske bevis

Det holder ikke alltid med ny teknologi, nye tjenester eller funksjoner – det kreves også at man skaper en tydelig intro, en kontekst som gjør at folk flest kan forstå nytten og poenget.

For Instagram og Periscope ble det sosiale elementet avgjørende. Filterbilder var morsomme, men det var bare et stopp veien. Det virkelig morsomme var å dele de nye, «filtrerte» bildene til andre. Da Instagram bygde et nettsamfunn rundt dette, og bare det, ble det avgjørende i kampen mot konkurrentene. Det ble forståelig, det ble noe nytt.

For Twitter-eide Periscope var det også slik. Live-video var gøy, men enda gøyere var det å vise det direkte for sine Twitter-venner.

Facebook viste hele poenget med «communities» gjennom å skape en plattform der vi kunne ta vår analoge identitet og knytte den opp mot vår digitale. Det ble en revolusjonerende oppfinnelse for en nettverden som hadde gjemt seg bak anonyme avatarer – nå kunne vennskap utvikles og pleies hele tiden.

Nerdenes favoritt

I alle disse gjennombruddene handlet det om å ta eksisterende teknologi, støpe om i en ny form i en ny kontekst, og plutselig var det som en suksess over natten.

Akkurat som Pokémon Go og teknologien «augmented reality» (foresterket virkelighet). AR har vært nerdenes favoritt i mange år. Spillene og appene har vært sånn halvveis fremgangsrike. Turf for eksempel, som lar deg konkurrere om hvem som «eier» mest areal i den virkelige verden. Eller Ingress, som er nesten som en kopi av Pokémon Go, minus dyrene. Det siste spillet er spesielt interessant, fordi det ble utviklet av samme selskap som skapte Pokémon Go: Niantic.

I AR-spillet Ingress konkurrer man om å "eie" mest mulig land på kloden. Foto: Wikipedia
AR-spillet Ingress var en slags forgjenger til Pokémon Go. Foto: Wikipedia

Dynamisk trio

Så hvorfor skjer alt dette nå? Det er kanskje for å konkludere allerede nå, men noen elementer går det an å peke på. De handler om nettopp kontekst: innpakning og trender i tiden.

Niantic er et produkt av Google. Startupen ble bygget av tidligere Google Maps-sjefer, under Googles tak. Startupen gjorde noen halvbra produkter innen de ble frittstående selskap i 2015, da Google gikk over til Alphabet. Det var da Niantic fikk frihet til å gjøre nye ting og teste nye samarbeid. Resultatet ble Pokémon Go, et produkt som har med seg tre selskapers egenskaper: Niantic med det lille selskapets fleksibilitet og AR-ekspertise (samt et ferdig «proof of concept» i form av Ingress). Google med sin infrastruktur og enorme pengebeholdning. Og Nintendo, med sitt velprøvde og ekstremt sterke globale spillvaremerke: Pokémon.

Ingen av de tre kan undervurderes. Særlig ikke varemerket Pokémon.  I 20 år har spillkonseptet lyktes gjenoppfinne seg selv på alle tenkbare plattformer: TV-spill, samlekort, tegnefilm og musikk. Samlerspillet (“Gotta catch ‘em all!”) har blitt globale kulturikoner for hver generasjon siden 90-tallet. I ettertid er det lett å se hvordan det har skapt en perfekt intro for ung generasjon å ta første steg inn i AR-verdenen. Det hjalp med tålmodighet, og forstå hvordan man kunne sette teknologien i riktig kontekst. Poenget og nyttet ble raskt tydeliggjort.

Legg til at det er sommerferie for store deler av verdens barn og den ekstreme hypen blir ytterligere begrunnet.

Teknologieksplosjon

Kommer det til å holde seg? Hvem vet. Men gjennombrudd blir det, selv om det bare er ti prosent som fortsetter å spille om et halvt år. Da har AR etablert seg som en folkelig, ny teknologi – og lagt fundamentet for nye spill og tjenester.

Men enda viktigere: Ved hjelp av historien kan vi ane at det slik vi kan forvente gjennombruddet til nye teknologier nå fremover: De kommer i «eksplosjoner».

Teknologien kan ligge latent der i flere år – live-video, podcast, blogger – for så å «eksplodere» når den settes i rett kontekst.

Hva blir det neste? Virtual Reality? Jeg har vanskelig for å se at det vil lykkes på samme måte. Men så hadde jeg på den annen side også gitt opp håpet for «augmented reality».

Emanuel Karlsten: Clarity is the key to Twitter's survival

Emanuel Karlsten er en svensk journalist og digital rådgiver. Han foreleser blant annet om sosiale medier og driver et konsulentselskap som hjelper medier og organisasjoner å nå ut på nett. Han er fast bidragsyter i den svenske startup-publikasjonen Breakit.se. Artikkelen er tidligere publisert der.