Elina Arponen er i Oslo for å delta på Steam Talk Finland. Foto: Benedicte Tandsæther-Andersen

Finsk «gaming»-gründer om landets spillsuksesser: – Det er mye deling mellom selskapene

Benedicte Tandsæther-Andersen

Benedicte Tandsæther-Andersen

Journalist

Publisert 21. september 2018

Finland har lenge solt seg i glansen til Angry Birds og Clash of Clans. Nå jakter Quicksave-gründer Elina Arponen suksess med dataspill i chatte-apper.

Shifter møtte finske Elina Arponen på Spaces i Oslo, i forbindelse med at hun var i Norge for å delta på Steam Talk Finland. Der snakket hun om sin egen gründer-reise og hvordan det finske økosystemet for startups fungerer. I forkant fortalte hun Shifter om særlig tre ting hun mener har vært avgjørende for at Finland — som i løpet av de senere årene har blitt kjent for et sterkt startupmiljø og Slush-konferansen — skulle lykkes.

Finland har i tillegg gjort seg bemerket innen gaming-industrien, med mobilspillet Clash of Clans og den internasjonale spill-hiten Angry Birds. Hun sier at Ropecon og Assembly og er blant gaming-eventene som har fått veldig sterke miljøer rundt seg.

— I tillegg har det aldri vært noen fase der den finske gaming-scenen ville blitt befolket av få, store selskaper. Vi har for eksempel ikke opplevd at ett selskap har tatt alle talentene, og det har alltid vært mange selskaper — selskaper som gjør sin egen greie. De er veldig stolte av å gjøre noe originalt, og folk vil ikke kopiere andre, sier Arponen.

Spill i chat’en

Arponens egen startup, Quicksave — hennes andre etter at hun gründet Tribe Studios i august 2010 —  har valgt å gjøre seg selv til et plugin-system for Facebook Messenger og andre chatteapplikasjoner. På den måten slipper de å lansere dataspill via egne apper, men kan i stedet henvende seg til de sosiale medienes eksisterende brukerbaser.

— Quicksave er et nytt selskap, gründet for bare 1,5 år siden, men det er mitt andre selskap. Vi er fortsatt i startgropen, men vi er i et veldig interessant felt. Hvis du ser på hvordan WeChat lykkes i Kina, så ser du at folk bruker appen til mange ting: de spiller spill, de bestiller taxier, de shopper… Det er en pågående trend, sier Arponen.

Hun viser til at med stadig utbygging av internett — og 5G på trappene i løpet av 2019 — vil folks smarttelefonvaner endres. I dag «streamer» mange av oss musikk, og i fremtiden kan det bli like vanlig å spille spill som bare finnes i skyen, ikke på den enkelte telefon.

— «Alle» har jo disse super-appene — Facebook, Instagram, Snapchat og lignende, men folk vil ikke laste ned så mange apper lenger. Da økosystemet for apper var nytt, lastet folk ned nye apper hver uke, men nå er folks telefoner så fulle allerede. Appene tar opp en del plass, og derfor lager vi spill inni disse appene, så du slipper å laste ned spill.

Bygget startupmiljø på frivillig arbeid

Quicksave er altså én av de mange finske startupene som lykkes internasjonalt. Samtidig har selve startupmiljøet i Finland hatt mye å si for suksessen startups opplever i landet, mener Arponen.

— Kanskje det viktigste poenget er at det nåværende finske økosystemet er veldig støttende, og det er mye deling mellom de ulike selskapene. Da jeg startet mitt første selskap for åtte år siden, var startupscenen veldig liten. Slush-konferansen eksisterte, men den hadde bare noen få hundre folk — og hele eventet var veldig lite. Miljøet har blitt bygget på frivillig arbeid, og grasrota har gitt sine bidrag. Det har vært en holdning om at «la oss dele det vi lærer, oss i mellom», sier Arponen.

Hun forteller at hennes interesse for spillverdenen begynte i tenårene, og at det var de «ekte opplevelsene» spillene bød på, som interesserte henne mest.

— Jeg har spilt dataspill siden jeg var ung, men jeg hadde ikke en lidenskap for å utvikle dem. Interessen min for feltet kom først da jeg gikk på ungdomsskolen, da jeg opplevde noen av miljøene som begynte å formes online, og jeg fikk venner via internett. Jeg opplevde ekte ting, og dét inspirerte meg til å gå videre inn i feltet for datateknologi. Jeg ville lære mer om hvordan man kan skape disse opplevelsene via maskiner og nettverk. Gaming er tross alt et veldig opplevelses- og lidenskapsdrevet felt, sier Arponen.

Kritisk til «gamer»-begrepet

Samtidig er hun skeptisk til at mange i dag nærmest naturlig aksepterer betegnelsen «gamer» om seg selv — nettopp fordi det kan bidra til et stigma om hva det vil si å spille, for eksempel via mobilen eller en datamaskin.

— Hvorfor trenger vi et spesifikt ord for noen som spiller — en «gamer»? Nå kan jo alle spille et spill, og det finnes spill for alle aldre og de ulike kjønnene. Dessuten er det mange av de som spiller dataspill, som ikke identifiserer seg som «gamere», sier Arponen.

Innen de internasjonale tech-miljøene kommer det etter hvert frem flere, nye flater for spill: blant andre AR- og VR-teknologiene. AR-teknologien har bredt om seg i ungdomsmiljøene via Snapchat-filtre og Pokemon Go, men VR-teknologien sliter mer.

— Venter på det store gjennombruddet

Arponen mener det kan skyldes stigmaet knyttet til gaming, i og med at VR-teknologien dreier seg om å gå inn i en annen, digital verden.

— Det kan hende at stigmaet knyttet til gamere fungerer som et hinder mot at folk begynner å spille. Noen tenker sannsynligvis «jeg vil ikke assosieres med disse gamingungene». Tech-miljøet venter også på det store gjennombruddet for VR, de venter på spillet som er appellerende nok for de store massene. VR-teknologien trenger noe alle vennene dine snakker om — en «must»-opplevelse. Først da tror jeg at folk vil slutte å tenke at de ser dumme ut når de tar på seg et VR-headset.