Catharina Bøhler i Sarepta Studios og Elin Festøy fra Teknopilot har vunnet flere priser for spillet Mitt Barn Lebensborn. Foto: Torill Henriksen
Catharina Bøhler i Sarepta Studios og Elin Festøy fra Teknopilot har vunnet flere priser for spillet Mitt Barn Lebensborn. Foto: Torill Henriksen

Det norske spillet om tyskerbarn var for "trist" og "dyrt": Så kom gjennombruddet - i Kina.

Publisert Sist oppdatert

Ekspansjonen av mobilspillet om tyskerbarna etter andre verdenskrig, tok en uventet vending for Hamar-gründerene. Nå har over 225.000 fra hele verden lastet ned My Child Lebensborn. 

My Child Lebensborn ble springbrettet ut i verden for Elin Festøy og Catharina Bøhler i Sarepta, som i 2016 fortalte hvorfor Hedmarken passer godt for litt introverte spillgründere.

Selv om spillet siden den gang har gått nogenlunde under radaren i Norge, har kinesiske og tyske spillere omfavnet spillet som setter fokus på en skamplett i norsk historie.

Tamagochi-spill

Dypdykket inn i Lebensborn-tematikken startet da Festøy og produksjonsselskapet hennes Teknopilot startet arbeidet med dokumentarfilmen Wars Don't End, sammen med dokumentar-regissør Dheeraj Akolkar.

Filmen handler om de norske Lebensborn-barna og deres kamp for å bli hørt. Etter hvert innså Festøy at det heller ikke fantes noen undervisning om "tyskerbarna" i den norske skolen.

– Unge i dag trenger å få vite mer om hvordan disse barna ble behandlet i etterkrigstiden. Men de har ikke like lett for å sette seg ned og se på en dokumentarfilm om krigen. De lærer ved apper og spill.

Festøy og Bøhler møttes på en konferanse og begynte å diskutere muligheten for å lage et spill om nettopp Lebensborn-barna.

  • Lebensborn-barna var et program skapt av Heinrich Himler på 1930-tallet
  • Målet var å sikre at nasjonen skulle ha nok «ariske» innbyggere
  • Planen var at NS-offiserer skulle få barn med «ariske» kvinner
  • Realiteten ble at tyske soldater besvangret kvinner som kunne ansees som «ariske» i tre generasjoner
  • Halvparten av alle registrerte Lebensborn-barn under 2. verdenskrig var norske
  • Størsteparten av alle tyskerbarn er Lebensborn-barn

– Vi diskuterte flere ideer på hvordan vi skulle legge opp spillet. Vi hadde flere stemmer inn i drodlingen og begynte å snakke om muligheten for å gjøre det som et "tamagotchi"-spill. På den måten fikk vi også barnet i fokus hele tiden, du må hele tiden se barnets ansikt mens du spiller.

 I Mitt Barn Lebensborn tar du vare på et adoptert "tyskerbarn" etter andre verdenskrig og møter mye motgang fra lokalmiljøet. Foto: Skjermdump
I Mitt Barn Lebensborn tar du vare på et adoptert "tyskerbarn" etter andre verdenskrig og møter mye motgang fra lokalmiljøet. Foto: Skjermdump

I spillet er det kun barnet, representert ved "Karin" eller "Klaus" som er i fokus, og nesten alle andre personer er sladdet.

– Målet er at du skal føle empati for barnet, se barnet som et barn og ikke en fiende, forklarer Festøy.

Knyttes til kinesisk historie

I april vant teamet en BAFTA, den gjeveste spill-prisen i England, og ble kalt årets «game beyond entertainment». De har også vunnet TapTap-pris for årets spill i Asia og sto i fjor på New York Times liste over fjorårets ti beste spill.

Spillet har nå nådd over 225 000 nedlastninger, med hovedvekt i Asia.

– Vi fikk oversatt spillet til japansk, og lanserte der, men fikk beskjed om at det ikke var noen vits å oversette spillet til kinesisk, de ville uansett lage en piratversjon, forteller Bøhler.

Men så kom det plutselig en stor økning nedlastninger derfra.

– Da viste det seg at en kinesisk influencer hadde spilt en piratversjon, og folk begynte å laste ned appen. Men den fantes ikke på kinesisk, så mange fikk ikke spilt det. Da ble vi kontaktet av flere fans som ville hjelpe oss å oversette det, forklarer hun.

100.000 nedlastninger i Kina

Nå har appen hatt over 100.000 nedlastninger i Asia, og er et av de første norske spillene som slår igjennom i det asiatiske markedet, hevder gründerne.

Kan kinesere relatere seg til "tyskerbarn"-tematikken fra den norske etterkrigstiden? 

– Ja, de forteller oss at de kjenner det igjen fra sin egen historie. Måten man behandler krigsbarn på etter kriger. For mange blir det en mulighet til å reflektere over sin egen nasjons historie, forteller Festøy, og legger til at mange var sjokkerte over at spillet gjorde det så bra.

– For å få til noe i Asia, må du ofte tilpasse det asiatisk kultur og ha masse ekstra knapper og funksjoner, men vi trengte ikke det. Og det til tross for at det var et spill til 30 kroner. 

"Uetisk med reklame"

På sin tidlige reise rundt på konferanser merket teamet at slike «premium»–spill, mobilspill du må betale for, ikke var attraktivt.

–  Det fantes ikke utgivere som ville satse på betalte spill, de ville ha de gratis. Vi fant ingen interessenter, forteller Bøhler, men legger til at det har endret seg.

– Nå ser bransjen på «premium»-spill som et tegn på kvalitet.

For det var aldri noen mulighet for selskapet å lage et gratis-spill.

– Dette er et spill som ikke kan ha hverken reklame eller «in-game-purchase». Det ville vært helt uetisk, sier hun og legger til: 

– Prosjektet har vært litt underlig.

Festøy viser til at My Child Lebensborn har skilt seg ut på to sentrale punkter:

  1. Det er en tung, trist tittel på mobilplattform.
  2. Det er premium.

– Vi var feil lukt og feil farge før vi fikk til «proof of concept» i Asia, sier Festøy.

 Det norske spillet vant årets BAFTA for "Game Beyond Entertainment". Foto: Torill Henriksen
Det norske spillet vant årets BAFTA for "Game Beyond Entertainment". Foto: Torill Henriksen

Faller mellom stolene

Selv om selskapet landet en avtale med en kinesisk utgiver, har det vært en lang vei å gå for å skaffe penger til prosjektet.

– Vi faller litt mellom alle stolene. Men vi hadde flaks og fikk av de nye «spill–ut–i–verden»-pengene fra Norsk Filminstitutt. Da fikk vi nesten 400.000 som vi kunne bruke på oversetting av spillet, og reise rundt, forteller Festøy.

Selskapet har også flere ganger forsøkt å søke penger fra Fritt Ord for å fortelle historien, men fått avslag.

– Det synes vi er litt synd, fordi vi føler vi forteller om en viktig del av norsk historie, sier Festøy, og legger til:

– Vi har levd mye på luft og godvilje.

Men spillet har også gjort det bra i Tyskland, og Bøhler stilte i vår på en TedX i Mannheim for å fortelle om hvordan spill kan skape empati.

– Hvordan reagerte det tyske markedet på et spill om «tyskerbarn»?

– Det som ble litt interessant med lanseringen i Tyskland var at det skjedde i samme tiden som debatten pågikk der om å tillate hakekors-symboler i spill. Og i vårt spill har vi hakekors, sier Festøy og legger til:

– Så når det ble tillatt, fikk vi en god del oppmerksomhet. For de tyske brukerne er det en god måte å få lære mer om hvordan Europa behandlet tyskere i etterkrigstiden.

Bøhler understreker at dette er en ny fortelling, som viser at det ikke bare var tyskerne som var «bad guys».

– Den lille ungen er uskyldig, men blir hatet av samfunnet rundt, sier hun. 

Emotional Impact

Nå jobber Festøy med å lage et undervisningsopplegg rundt spillet. Lebensborn blir også testet ut på aktuelle skoler i Oslo, som en pilot i Den kulturelle skolesekken.

– Vi skal få spillet inn i skoleklasser. Og der tror jeg Tyskland blir et veldig interessant marked. De har tatt et oppgjør og banket historien inn i de nyere generasjonene, forteller Festøy.

Undervisningsopplegget vil komme i løpet av høsten. I mellomtiden er Bøhler og Sarepta i gang med neste spill, som er det «viktige tredjespillet».

– I denne bransjen er tre spill på CVen det du trenger. Da viser du hva du kan. Da er det lettere å få midler, og lettere å komme ut i verden.

Sarepta holder nå på med et spill med arbeidstittelen «Thalassa», som er et førstepersonsspill om en dypvannsdykker.

– Spillet tar for seg ensomhet og traumer, forklarer Bøhler.

Hun mener selskapet nå har funnet «sin vei».

– Vi sier «we make emotional impact games». Jeg tror ikke vi startet trenden med slike spill, men Lebensborn er et av spillene som viser at det går an å lage slike spill. Og det gjør at det er mer interesse for hva vi kan få til med neste spill.

Det nye prosjektet har også gjort at selskapet har fått litt mer å rutte med. De har fått EU–midler på 1,4 millioner kroner.

– Problemet med midlene er at de vil være vanskelig å få ut. Det er budsjettert med seks millioner, noe som gjør at vi må få resten av investeringen, før vi kan hente ut de 1,4 millionene. Men vi er i kontakt med flere utenlandske ventureselskaper som spesialiserer seg på spill, som Kovlon Nights og Goodbye Kansas i Sverige, forteller Bøhler.

Powered by Labrador CMS