Det har etterhvert blitt mange avataterer som må til for å reflektere antall ansattei Dirtybit.

Enda et rekordår for norsk spillsuksess: Helt uten investorer

Per-Ivar Nikolaisen

Per-Ivar Nikolaisen

Redaktør og gründer i Shifter

Publisert 7. juni 2018

— Nå har ikke penger egentlig vært en begrensende faktor for oss på vekst. Vi kunne vokst raskere, men for vår del var det viktig å bygge en god kultur og passe på at folk ble skikkelig integrert, sier Anette Ståløy i Dirtybit.

Selskapet som står bak suksessen med mobilspillene i Fun Run-serien, gjorde i fjor sitt beste år noensinne med nærmere 28 millioner kroner i omsetning. Selskapet ble etablert i 2011, og har tidligere vært i topplistene over alle apper i USA – med flere nedlastinger enn populære apper som Facebook og YouTube. Dirtybit var et av de første selskapene som lyktes med real time multiplayer spill til mobil – altså spill der man konkurrerer mot andre spiller i sanntid.

I 2017 var spill i Fun Run-serien lastet ned mer enn 100 millioner ganger over hele verden, uten betalt markedsføring. Mobilspillene har samlet generert mer enn 110 millioner kroner i inntekt, med oppsamlet overskudd på mer enn 65 millioner kroner. Resultatene fra i fjor viser en omsetning rett oppunder 28 millioner norske kroner, med resultat før skatt på 15,5 millioner kroner.

Store i USA og Midt-Østen

I Fun Run spillene styrer hver spiller et dyr som løper om kapp med andre spillere, og det handler om å komme først i mål. Forretningsmodellen er Free To Play, der spillerne kan laste ned spill gratis, og får mulighet til å kjøpe nye figurer og utstyr gjennom In App Purchase (IAP). Ifølge Anette Ståløy, VP of Business & Marketing i Dirtybit, utgjør IAP over halvparten av inntektene, resten av inntektene kommer fra reklamevisninger i appen.

— Bransjestatistikk viser at det kun er mellom 1 og 5 prosent av alle som laster ned en app, som faktisk bruker penger i appen. Derfor er stort volum på antall brukere viktig, og det er kritisk å nå de største og viktigste markedene. Vi har vel 60 prosent av våre brukere i USA, og mange brukere i Midtøsten. Vi jobber med å øke brukerbasen i Europa – der vi hittil ikke har sett de største tallene, sier Ståløy.

VP of business and marketing, Anette Ståløy, i Dirtybit, under fjorårets Slush-konferanse. Foto: Per-Ivar Nikolaisen

Flere ansatte

Selskapet vokser både i omsetning og i antall ansatte.

— Da jeg begynte i Dirtybit for tre år siden, var vi åtte ansatte på kontoret her i Bergen sentrum. Siden den gang har vi vokst til 18 ansatte, og vi har tatt over resten av etasjen i bygget for å få plass til alle. For oss har det siden starten vært viktig å etablere en god organisasjonskultur der alle bidrar og gjør en forskjell. Vi er veldig opptatt av å skape et godt arbeidsmiljø, og jobber aktivt med organisasjonskultur helt fra ansettelsesprosessen og i det daglige på arbeidsplassen.

Ståløy viser til at spillbransjen globalt omsetter for 137,9 milliarder dollar så det er store muligheter, men det er også svært krevende å lykkes i et marked der det finnes tusenvis av apper, og man konkurrerer om synlighet med store selskaper med store markedsbudsjetter.

Jobber med nye spill

Dirtybit fokuserer på å drifte og vedlikeholde Fun Run 3 Arena, som ble utgitt i november 2016, for å holde på brukerne over tid og for å få flere nye brukere. I tillegg jobber de aktivt med utvikling av nye spill og konsepter.

— Ved å videreutvikle spillene har vi klart å holde på brukere over lang tid. Brukerne er våre beste markedsførere, så det har hele tiden vært et fokus for oss å gjøre det interessant for brukerne å både lage og dele innhold med venner, og på den måten rekruttere nye spillere. Kostnadene for å gjøre betalt markedsføring av spill er svært høye, så det er viktig å finne andre måter å sikre at akkurat ditt spill er synlig i App Store og Google Play – blant tusenvis av andre apper.

Inntekter, ikke investorer

Selskapet er heleid av grunderne og av de ansatte, og har ingen eksterne investorer. Det er ifølge Anette Ståløy ingen planer om investeringer eller exits. Selskaper står for all utvikling og er også sin egen publisher.

— Kunne dere ikke satset enda hardere hvis dere hadde hentet en større sum penger?

— Nå har ikke penger egentlig vært en begrensende faktor for oss på vekst. Vi kunne vokst raskere, men for vår del var det viktig å bygge en god kultur og passe på at folk ble skikkelig integrert. Vi har vokst i et tempo som har passet oss.

Målene fremover er å utvikle helt nye spill som skal nå millioner av spillere verden rundt, og å fortsette å videreutvikle Fun Run.

— Vi ønsker å skape minneverdige øyeblikk gjennom spill som venner kan spille sammen.

Hør også podcast med Anette Ståløy, der hun gir sine beste tips for effektiv nettverking på store konferanser som Slush: