spill
Slik gikk det med 9 hete
e-sport-selskaper etter at investeringsfesten var over
Kjendisinvestorene flokket til e-sport. Nå har de tidligere hypede selskapene måttet tilpasse seg et tøffere marked, men det er ikke game over, viser Shifters dykk i bransjen.
Under pandemiårene 2020 og 2021 var det mange som pøste penger inn en rekke e-sportsatsinger i Norge.
Blant de mest profilerte som sikret betydelige summer var Heroic, Good Game, 777 Esport og 00Nation/Nordavind.
Få full oversikt nederst i saken!
I årene etter har det blitt tegnet et mørkt bilde av e-sportbransjen. Mange har slitt med begrensede inntekter og voksende underskudd i et stramt sponsormarked.
Senest i januar gikk svenske Epulze, som har hentet over 100 millioner svenske kroner i kapital, konkurs. I Norge har Become Legends, som fikk mye blest, blitt tvangsoppløst.
Shifter har gjort et dypdykk og spurt flere av e-sportaktørene hvordan det går nå.
Flere rapporterer om et nytt oppsving, men peker på at nedgangsårene etter pandemien var en «nødvendig korrigering».
Til opplysning: I en tidligere versjon av saken sto det at Jotunheim E-sport har gått konkurs. Shifter har i ettertid blitt gjort oppmerksom på at dette ikke stemmer, og at selskapet lever i beste velgående.
– Vanskelig å leve av e-sport alene
Det kreves kanskje ikke noe nærmere forklaring. Men e-sport er altså konkurranse innenfor spill, som Counter-Strike og League of Legends. Spillere danner lag og konkurrerer for å vinne pengepremier.
Forretningsmodellen har typisk inkludert sponsoravtaler, likt andre idretter.
– Det er veldig vanskelig og uforutsigbart å leve av e-sportsatsingen alene i dag, sier Joachim Harg, finansdirektør i Heroic, en av Norges største e-sportaktører.
Likevel kunne selskapet feire et rekordår i 2024, med en omsetning på rundt 120 millioner og en positiv bunnlinje for første gang, forteller han.
– Dette er vi veldig fornøyde med, spesielt med tanke på hvor utfordrende tider det har vært i bransjen og for oss.
– En negativ spiral
Rekordåret kommer etter flere krevende år for Heroic.
Selskapet, grunnlagt av youtuberen Joachim Haraldsen («Noobwork»), hentet en betydelig mengde kapital gjennom flere emisjonsrunder i 2021 og 2022.
Blant annet hentet de inn 60 millioner i februar 2022 til 20 kroner per aksje – som verdsatte selskapet til 270 millioner. Selskapet var den gangen notert på Oslo Børs´ liste for unoterte aksjer (NOTC-listen).
Til tross for emisjonsrundene, økte underskuddet fra -24 millioner i 2021 til -153 millioner i 2022. I 2023 ble selskapet til slutt kjøpt opp av investorselskapet Krow Bidco for 55,9 millioner kroner, etter en periode preget av store utfordringer med å sikre ny kapital.
Blant kjente investorer som satset på selskapet før dette var Arne Blystad, Carl Erik Krefting og Andenæs familien, som kom inn i en emisjonsrunde i februar 2021 da Heroic hentet 150 millioner.
Harg forklarer at de dårlige utsiktene for industrien i 2022 og 2023 var en betydelig årsak til utfordringene.
– Under covid hadde teknologiselskaper god tilgang til billig kapital, og det ble investert tungt i mange sektorer, inkludert e-sport.
Han peker på at renteøkninger typisk rammer vekstselskaper hardt.
– Når rentene stiger, faller ofte verdsettelsen av vekstselskaper. Det skyldes at disse ofte er langt unna lønnsomhet og positiv kontantstrøm, noe som gjør dem mindre attraktive som investeringsobjekter.
Samtidig ble sponsormarkedet, som historisk har vært den største inntektskilden i bransjen, også rammet.
– Når selskaper kutter i markedsførings- og sponsorbudsjettene, er det ofte de mer «eksotiske» sponsorobjektene som blir rammet. E-sport faller dessverre ofte inn i denne kategorien.
Kombinasjonen av redusert kapitaltilgang og et strammere sponsormarked skapte en negativ spiral.
Oppblåste verdsettelser
– Dårligere utsikter for sponsorinntekter førte til lavere forventet inntektsvekst, som igjen forverret investeringscaset. Dette dempet investeringsviljen ytterligere, forklarer Harg.
Han mener mange investorer overvurderte potensialet i e-sport.
– Mange brant seg på investeringene de gjorde i pandemiårene. Det er lett å si nå med fasiten i hånden, men forventningene til vekst var altfor høye og verdsettelsene ble oppblåste.
– Jeg tror ikke alle heller forsto helt hva de investerte i, legger han til.
Må finne bærekraftige forretningsmodeller
Flere andre tegner et lignende bilde.
Daglig leder i Good Game, Erlend Blakstad, som står bak nettstedet Gamer.no og Good Game-ligaen (Norges størse e-sportliga), forteller at også de ble rammet av makro-faktorer i 2023:
– Ved inngangen av 2023 var vi rigget for økt aktivitet og økt omsetning, men som vi nå vet fikk både mediemarkedet og sponsormarkedet en kraftig knekk, sier han.
Blakstad fortsetter:
– 2024 har derfor vært et år preget av omstruktureringer, kostnadstilpasning og økt fokus på kommersiell utvikling.
Resultatet ble nesten halvert kostnadsbase.
Good Game-konseptet ble overtatt av tidligere TVNorge- og Discovery-sjef Harald Strømme i 2018. I 2021 investerte Polaris Media ti millioner – noe som priset det til 45 millioner kroner.
Rent finansielt gikk Good Game ned fra 12,6 millioner i 2022 til 8,9 millioner kroner i inntekter i 2023. Underskuddet gikk fra -4,9 millioner til i underkant av - 8,9 millioner.
Samme året klarte e-sportaktøren likevel å sikre syv millioner i frisk kapital gjennom en Folkeinvest-kampanje på under 12 timer.
– Optimistiske
– Kombinert med en rekke positive kommersielle utviklingstrekk er både styret og ledelsen optimistiske med tanke på å nå lønnsomhet i løpet av 2025, sier Blakstad.
Blant annet har de etablert flere nye inntektsbein. Good Game økte å trafikken og inntektene fra Gamer.no der annonseomsetningen økte med 20 prosent fra året før.
– I år forventer vi at annonseinntektene fortsetter å øke, og nylig annonserte vi også et samarbeid med Skagerrak Technologies der vi sammen skaper Nordens største bedriftsliga innenfor e-sport.
Generelt om nedgangen i bransjen peker Blakstad på flere ting, deriblant at e-sport er en fersk bransje.
– Da er det helt naturlig at mange faller gjennom. Veksten kommer til å fortsette i takt med at bransjen modnes.
Blakstad fortsetter:
– Historisk sett har det meste innenfor denne sfæren vært gratis tilgjengelig, og det sier seg jo selv at det ikke er bærekraftig i lengden. Som en foregangsaktør har vi bevist at betalingsviljen er til stede og vi har tro på at abonnementsveksten skal fortsette i 2025.
– Trenger en «Magnus Carlsen-effekt»
Harg peker i tillegg på manglende samarbeid mellom norske aktører som en utfordring.
– Det hjelper ikke om alle skal konkurrere om å være best i Norge, når det ikke er nok penger, seere eller interesse til at flere aktører kan overleve, sier han.
Harg mener Norge trenger en «Magnus Carlsen-effekt» for at e-sporten skal ta helt av.
– Det skjer mye bra og spennende på «grasrot»-nivå her hjemme, men norsk e-sport trenger en skikkelig superstjerne.
Har fått flere bein å stå på
Harg forteller at Heroic har brukt suksessen de har hatt på sosiale medier til å lande reklame- og kampanjeoppdrag for større norske og internasjonale selskaper.
– Vi har passert én million følgere og er nok den sportsklubben i Norge som er størst på sosiale medier. Det kommer naturlig nok av at vi retter oss mot et internasjonalt publikum, forklarer Harg.
Selskapet spiller også mye på humor i kommunikasjonen ut mot publikum. Harg mener at dette treffer målgruppen godt:
– Dette gjør oss til en attraktiv samarbeidspartner for selskaper som ønsker å nå «gamere» med sitt budskap, fortsetter han.
Ved å bygge opp forretningsområder som er helt frakoblet den sportslige satsningen, satser Heroic på å bygge en mer robust forretningsmodell, som skal muliggjøre suksess, uavhengig av de sportslige resultatene.
Også flere av de andre selskapene forteller om utvidede forretningsmodeller. Good Game har blant annet slått seg sammen med Skagerrak Technologies, en annen e-sportaktør, om å skape Nordens største bedriftsliga for e-sport.