CTO Morten Versvik i Kahoot. Foto: Per-Ivar Nikolaisen
CTO Morten Versvik i Kahoot. Foto: Per-Ivar Nikolaisen

Morten er "urkoderen" i Kahoot: Masteroppgaven ble milliardselskap, og han mangemillionær

Publisert Sist oppdatert

Den har fungert som kino-quiz og mekanisk okse. Siste rest av den "originale" Kahoot-koden fra 2006 forsvant i år. Men mannen bak skal ingen steder.

– Det krevde mye innsats. Vi jobbet deltid, og satsa fritiden og alt vi hadde. Jeg måtte låne penger. Vi slet en periode. Kanskje var vi naive. Men vi trodde på den magien vi følte fra dag én, sier teknologidirektør (CTO) i Kahoot, Morten Versvik.

Torsdag troppet han opp på Oslo Børs for å være med på børsnoteringen av Kahoot, et selskap som har utspring i hans masteroppgave fra 2007. Før noteringen utløste Versvik opsjoner og sitter nå med 3,5 prosent av aksjene i selskapet, som er verdt omkring 200 millioner kroner.

Der var også professor i datateknologi og informatikk ved NTNU, Alf Inge Wang. Sammen med Versvik var han med fra idéstadiet, og eide per september halvannen prosent av selskapet - nå verdt drøyt 80 millioner kroner. I tillegg til å være professor er Wang i dag rådgiver for Kahoot.

Det er 12 år siden duoen bestemte seg for å ta "student og professor"-forholdet et steg videre.

 Morten Versvik og Alf Inge Wang pønsket på Kahoot før Kahoot ble Kahoot. Foto: Per-Ivar Nikolaisen
Morten Versvik og Alf Inge Wang pønsket på Kahoot før Kahoot ble Kahoot. Foto: Per-Ivar Nikolaisen

Kinomagi

I 2006 jobbet duoen med to ulike prosjekter. Versvik med et flerspillerspill for kinosaler, Mooses, der publikum kunne spille sammen på storskjermen. Dette var også masterprosjektet hans.

– Og det funka egentlig veldig bra. Da vi skulle teste det i noen minutter, ble vi sittende å spille i mange timer. Det er magien fra kinosalen som har bitt meg, forteller han.

Samtidig jobbet Wang og andre masterstudenter med en quiz for klasserommet, Lecture Quiz.

– Ideen og konseptet er stort sett det samme, men med en mye bedre brukeropplevelse, hever professor Wang.

– Ganske lenge jobbet vi parallelt med å prøve å kommersialisere begge prosjektene. Men på et tidspunkt smelta det sammen, og vi innså at de lot seg kombinere. Det var egentlig da det begynte å bli virkelig kult, supplerer Versvik.

Et par timer i 2006

I et intervju med Shifter rett etter børsnoteringen 10. oktober fortalte Kahoot-sjef Åsmund Furuseth at selskapet har brukt de seneste tolv månedene på å kode om hele plattformen for raskere å kunne utvikle de ulike løsningene.

Med det fullførte Kahoot et langvarig hamskifte, forteller CTO Versvik.

– I vår erstatta vi det som kjører alle spill og kobler alle spillerne sammen. Inntil nå har denne vitale koden levd, faktisk helt fra masteroppgaven som var opphavet til selskapet. Og den ble egentlig erstatta med samme teknologi - vi fjernet og renskrev bare en del kode.

– Hvorfor var det nødvendig?

– Det er noe som ble laget på et par timer i 2006 eller 2007. Så har den vært innom alle de ulike prosjektene vi har vært borti i mellomtiden; mekaniske okser og alt mulig rart. Så det var på tide å fjerne litt.

– Er det alt som skal til, et par timer med programmering, så sitter vi her på Oslo Børs med et selskap verdt over 5 milliarder?

– Nåja. Det blir ikke helt riktig, sier Versvik lattermildt, og legger til:

– Koden er med å gjøre det mulig. Men det er ikke den som har tatt avgjørelsene som gjør at vi sitter her i dag.

Fra okseryggen til kjelleren

I den seneste kvartalspresentasjonen til Kahoot vektla CEO Furuseth at selskapet ikke har et markedsføringsbudsjett, og heller ikke behov for det. Produktet i seg selv sørger for rekruttering og organisk vekst, mener han.

 Johan Brand (t.v.) og Jamie Brooker, medgründere i Kahoot og nå partnere i investeringsselskapet WeAreHuman. Foto: Per-Ivar Nikolaisen
Johan Brand (t.v.) og Jamie Brooker, medgründere i Kahoot og nå partnere i investeringsselskapet WeAreHuman. Foto: Per-Ivar Nikolaisen

I den spede begynnelse var historien en helt annen.

– Vi støtte jo på problemer tidlig. Teknologien var ikke bra nok. Vi holdt på med Nokia-telefoner og blåtann. Det var klønete å slå det på, og vanskelig å programmere. Det stoppa litt der, forteller Versvik, og legger til:

– Vi testa mange forskjellige læringsspill og sosiale spill. Men det var ingenting som slo an for folk, eller noe vi klarte å spre.

Google, Facebook, Apple og en okse

Etterhvert kom medgründerne Johan Brand og briten Jamie Brooker inn i bildet med større tanker: en bred plattform for sosiale mobilspill skulle utvikles og kommersialiseres. Et av de tidlige prosjektene, i 2011, var en mekanisk Litago-ku. I seg selv ikke revolusjonerende. Men denne utgaven av den tradisjonelle mekaniske rodeo-oksen kunne styres av venner eller andre tilskuere med en mobilapplikasjon. Versvik sto for både programvaren og maskinvare-integreringen.

Etter en turné på norske universiteter ble teamet invitert over dammen, til USA. I Orlando skulle de vise frem nyvinningen på den årlige gigantmessen til Den internasjonale foreningen for fornøyelsesparker og attraksjoner (IAAPA), som representerer over 5.300 aktører i underholdningsindustrien over hele verden.

Det var ikke snakk om å bli slengt av salen nå.

Med Innovasjon Norge-penger i ryggen skulle den norske robotoksen ut i verden! Google, Facebook og Apple tok kontakt. Modifiserte mekaniske Litago-kyr skulle bli populære innslag på tech-gigantenes respektive sommerfester.

– Da var vi fast bestemt på at vi skulle satse på dette, og selge en haug av disse oksene, forteller Versvik.

– Men da vi satt oss ned for å finne en pris og gikk gjennom hva det kostet å lage oksen, software-lisensen, og til slutt vurderte hvor mange vi kunne selge - hvor stort markedet var, fant vi ut at ... vel, det var ikke så stort! Da gikk vi i kjelleren, rett og slett. Vi krasja.

 Tidlig uttesting av Kahoot! på NTNU i 2012, før tjenesten ble sluppet offentlig. Foto: Kai Dragland, NTNU
Tidlig uttesting av Kahoot! på NTNU i 2012, før tjenesten ble sluppet offentlig. Foto: Kai Dragland, NTNU

Samling i bånn, RocketSpace

Med to dager igjen i USA, knuste amerikanske drømmer og tom pengepung var det bare én ting å gjøre: kjøre et hackaton for å se om noe kunne reddes, om det var noe å jobbe videre med.

– Vi tenkte at "nei, vi har hatt det gøy i mange år og prøvd masse crazy ting, så vi må gå ut med et smell", forteller Versvik.

Resultatet ble en enkel trivia-app med "ja" og "nei" som eneste valg; en sammensmelting av det sosiale, engasjerende konkurranseelementet oksen hadde bidratt med og kunnskapsdelingen Lecture Quiz tilbød. På coworking-spacet RocketSpace, hvor teamet holdt til under Amerika-oppholdet, ble løsningen testet i fellesarealet.

– Da var magien tilbake, den vi hadde kjent i kinosalen. Folk greide å joine med sin egen telefon uten at vi fortalte dem hvordan. Det gamle problemet med å få folk med, var løst.

Idédeling

Med Johan Brand og Jamie Brooker ble konseptet tatt til et nytt nivå, og de brukte enhver anledning til å spre budskapet om at de skulle revolusjonere måten verden lærte på, og at dette var mer enn bare en quiz-app. I London landet blant annet medgründer Brooker en presentasjon av prototypen for de pengesterke medlemmene av det britiske overhuset, House of Lords.

– Tilbakemeldingene var positive. Vi hadde teknologien klar, og så fant vi konseptet, forteller Wang, og legger til at prosjektet aldri hadde tatt av om de tviholdt på egen idé og teknologi.

– Johan og Jamie så litt annerledes på det enn oss. Det var avgjørende. Morten hadde teknologien, men de tenkte mer på hvordan dette skulle gjøres så enkelt som mulig for brukeren. Uten det, hadde det ikke gått, rett og slett.

Han bruker Lecture Quiz som eksempel.

– Det var alt for mange ingeniører. Vi hadde et kult konsept, og det var mer komplisert enn hva Kahoot er i dag. Men det var håpløst for en lærer å bruke det. Man måtte hacke inn på en database for å legge inn spørsmål, sier Wang.

Level 2

Og frem til 2019, børsåret, har Kahoot holdt seg til rendyrking av quiz-spillet, samtidig som kongstanken har vært å bli en plattform for læring. Etterhvert ble nye planer tatt ut av skuffen, og nye konsepter kom inn i folden. Riktignok ikke rodeo-okser, men gjennom at de punget ut for de norske læringsspillene Dragonbox og Poio.

– Jeg er teknolog, og drømmer om det nye tekniske vi skal gjøre. Dette med kombinasjonen sosiale spill og pedagogikk skal vi ta til Level 2, sier Versvik, og legger til:

– Vi har et ønske om flere features, men vil ikke gjøre det komplisert. Det må være enkelt.

– Er det ikke da problematisk å ta inn helt andre konsepter og tvinge dem under én og samme paraply?

– Jeg hadde ikke stått her i dag om jeg ikke hadde tatt til meg input fra andre og brukt dem som sparring-partnere.

– Du sier dere nå skal til Level 2. Hvor mange er det?

– I alle fall 100. Vi har en del urealiserte ideer som har ligget siden vi starta Kahoot.

(For ordens skyld: Johan Brand, medgründer i Kahoot, er også en av investorene i Shifter)

Powered by Labrador CMS