74 milliarder for et spillselskap er mye – kanskje for mye. Finnene selges når klanen er i oppløsning
Kommentar av redaktør Per-Ivar Nikolaisen i Shifter
Kinesiske Tencent skal være villig til å betale ni milliarder dollar for Supercell. Men den finske «enhjørningen» er allerede ganske gammel i en bransje der få blir gamle.
Egentlig begynte det med at 7-åringen lurte meg til å laste ned spillet, fordi en skolekamerat «jo fikk lov». Akkurat i det jeg skulle sette en strek fordi det var for drøyt med voldelige barbarer og små skjellettmenn som sprengte seg i lufta for å utradere landsbyer, merket jeg at jeg begynte å bli hekta. Etter det hadde jeg mine timer, dager, uker og måneder med Supercells største suksess, Clash of Clans. Jeg kom til «rådhus nivå 9» før jeg var lei. Spillet tok aldri slutt, det var alltid en mur å bygge, alltid en kriger å «oppgradere».
Klanen klagde
På slutten av dillaen som pågikk i omtrent ett års tid, merket jeg at stadig flere tenkte som meg i den lille onlinegruppen, altså «klanen» jeg tilhørte. De var lei, og flere forsvant eller ble inaktive i «klanen». Det hjalp ikke at Supercell innførte nye snåle figurer − som en kampesteinkastende blå tjukkas − eller at det ble innført et bonussystem som lettere ga spillerne mer utbytte i angrepene, slik at de kunne oppgradere flere tropper og bygninger. Det hjalp heller ikke at det plutselig tok kortere tid å produsere de mest avanserte troppene, slik at spillerne slapp å vente i «evigheter» på et nytt angrep. Det er for øvrig på utålmodighet Supercell tjener pengene sine, på folk som ikke gidder å vente, og betaler seg til raske oppgraderinger eller tropper – en gruppe spillere som hardcore-spillerne gjerne har lite til overs for. Uansett − folk i «klanen» min klagde, og mente at Supercell begynte å fremstå som desperate etter alle oppgraderingene. Akkurat da jeg selv bestemte meg for å legge spillingen på hylla, leste jeg om den kinesiske interessen for Supercell nå i våres.
Ingenting varer evig
Clash of Clans har fortsatt mange brukere verden over. Særlig i det urolige Midtøsten ser det ut til å være mange som har lagt sin elsk på denne verdenen av dragqueen-aktige figurer som slåss med hverandre. Navnene på noen av våre motstanderklaner tilsa også at vi utkjempet online «klankriger» mot ganske så radikale kameratgrupperinger som ellers er ganske voldsomme i den virkelige verden.
Jeg må si at jeg savner en del av mine online-venner i klanen. Men heller ikke de var nok til å holde meg inne i et spill som fremsto som mer og mer langdrygt. En av de beste i klanen min planla oppgraderinger og hva som skulle gjøres med «basen» hans for måneder fremover, ja i blant over et halvt år. Problemet er at de aller fleste spill ikke varer evig, selv om de er online. De når ubønnhørlig en topp, så begynner de å dale.
Lady in Red
Supercell har også Boom Beach, Clash Royal og Hay Day. De er også suksesser, men ikke på samme måte som Clash of Clans. Arrester meg gjerne der ute − dere som mener at Clash of Clans fortsatt er på alle barn og unges smarttelefoner. I mitt økosystem her i Oslo er spillet i beste fall veldig 2015ish. Clash of Clans fremstår mer og mer som en spillverdenens Chris de Burgh som gang på gang forsøker å lage en ny «Lady in Red» ved å endre litt på refrenget.
Kanskje er det annerledes med svenske Mojang som ble kjøpt opp av Microsoft for 2,5 milliarder dollar, en langt billigere penge enn det som nå ser ut til å bli prisen for Supercell. Selskapet har i rettferdighetens navn ikke tjent like mye penger som Supercell, så prisen er for så vidt grei hvis man sammenligner de to. Minecraft fremstår imidlertid som et spillenes svar på lego. Det har vært rundt lenge nå, og tas i bruk i stadig nye kretser. Grafikken er jo som kjent så som så. Men hva gjør vel det når du kan bygge og skape noe selv, nærmest helt uten grenser.
Penger til noe nytt
Jeg har lest teksten der Supercell-sjef Ilkka Paananen forteller hvor utrolig bra det kinesiske oppkjøpet er, og at partnerskapet med kineserne gir uante muligheter for å videreutvikle selskapet fordi Tencent allerede er store på spillplattformer. Jeg kjenner imidlertid jeg tviler på at Supercell sitter på en idé som vil ta dem til nivået de hadde med Clash of Clans. Ikke fordi jeg kjenner staben til Supercell særlig godt, eller fordi jeg kan svært mye om spillmarkedet. Men fordi jeg har spilt diverse spill i snart 30 år og sett spill og spillselskaper komme og gå.
Dersom eierne får over 70 milliarder kroner for Supercell nå, er de heldige. Da kan de bruke pengene på å investere i nye finske spillstartups som «disrupter» Supercell. Eller for den saks skyld kan det hende det blir en norsk spillstartup som blir den neste store spill-«enhjørningen» verdt over en milliard dollar. Suksesspillene de siste årene har ikke vært spesielt kompliserte teknisk – se Angry Birds, Candy Crush og altså Clash of Clans. Det handler om kreativitet, tweaking av gamle oppskrifter, og det trenger nødvendigvis ikke koste mange millionene å treffe riktig. Så kan man bli solgt til noen kinesere for noen milliarder når folk går lei deg.