spill
Satset alt på barndomsdrømmen: Etter fire år er brødrenes «Civilization-spill» endelig lansert
Ga opp komfortable konsulentjobber for å dyrke hobbyen på fulltid.
«Bare en runde til…». Det turbaserte strategispillet Civilization har bergtatt flere generasjoner med gamere siden det første gang ble lansert i 1991.
Spillet går ut på at man styrer en sivilisasjon gjennom verdenshistorien fra steinalderen til fremtiden, mens man kriger, forsker og handler med andre sivilisasjoner.
Civilization blir stadig utgitt i nye versjoner, og har solgt om lag 50 millioner kopier totalt, inkludert 10 millioner av siste versjon, utgitt i fjor.
Øystein Isaksen var en av dem som elsket det som barn.
– Kanskje ble jeg ekstra hektet fordi vi vokste opp uten TV og spill hjemme, og jeg måtte dra til kompiser for å spille, sier han.
Siden han og lillebror Åsmund vokste opp i skjermfri idyll, ble det til at de designet egne spill med penn og papir. Tidlig kom drømmen om å lage et ekte dataspill, og aller helst ett som lignet litt på «Civ».
Brødrene skulle senere utdanne seg innen IT og fikk etter hvert familier og godt betalte jobber i konsulentbransjen. Men drømmen ble aldri lagt helt bort, og for rundt 10 år siden begynte Øystein å pusle med spillutviklingsverktøy på fritiden.
Søknaden som endret alt
Etter noen år som hobbykoder, satt han med en enkel prototype på et strategispill. Han sendte han inn en søknad til Norsk Filminstitutt og fikk tilslag. Prosjektet skulle støttes. Det endte med at han sluttet i jobben og fikk lillebror til å slutte i sin jobb også for å være med på satsingen.
Så der satt de, to familiefedre uten inntekt, men med huslån og forpliktelser, midt i en pandemi, og skulle gjenta suksessene fra andre såkalte «indy»-utgivelser som man gjerne kaller enmannsprosjekter som Minecraft som i starten ble bygget av Markus Persson på egenhånd.
– Jeg tenkte vel, hvor vanskelig kan det være? Og så var det jo også en lidenskap for meg.
Det skulle vise seg at det var veldig mye vanskeligere enn han noen gang hadde sett for seg. Han hadde god økonomi da han ble spillutvikler, men uten støtten fra venner og familie, kunne det blitt mørkt.
Krevende å finansiere fra Norge
Det er få investorer som satser på spill i Norge, dessuten har spillbransjen hatt noen tøffe år etter at folk var ferdig med pandemiårene. Det finnes heller ingen utgivere av en viss størrelse her i landet som satser på denne type prosjekter.
– Vi måtte tenke globalt fra aller første stund, sier han. – Og konkurransen om oppmerksomhet er blytung. Fra en potensiell utgivers perspektiv kan de velge å satse på oss, men også like gjerne på ti flinke folk et sted i India for den saks skyld.
Til slutt fant de en havn i tyske Daedalic Entertainment som har bidratt til å holde lysene på i utviklingsperioden.
Når tenkte du sist på romertiden?
Nå sist uke, og fire år etter den egentlige starten, er spillet Yield! Fall of Rome lansert på plattformen Steam til flest gode anmeldelser. Spillet tar for seg perioden rett før romerrikets fall.
Brødrene har valgt å fokusere på en spesiell tidsepoke for å gjøre det hele mer håndterlig.
– Maktvakuumet i denne perioden er uansett spennende og en fin bakgrunn for et strategispill.
Man kan spille flere faksjoner som slåss om makten, men ikke romerne selv som styres av programmet.
Sikter mot influensere
Rundt 50.000 Steam-brukere har satt spillet på ønskelisten sin. Målet er å konvertere en del av disse til betalende brukere. Ettersom spillet koster 200 kroner, kan tomannsteamet drømme om 10 millioner i omsetning hvis alle konverteres, noe som ikke er helt vanlig, men dersom spillet tar av i de rette kanalene, kan omsetningen bli mye større.
Isaksen forteller at spillbransjen i dag er veldig styrt av influensere på Youtube og Twitch.
– Å få gjennomslag der, er det viktigste for oss nå. Først må man få dem interessert, men hvis de fortsetter å spille på egenhånd fordi de liker det, da har man fått jackpot.
– Var det perioder hvor du lurte på om du ville komme i mål?
– Jeg skal ikke legge skjule på at det har vært røft. Overgangen fra konsulentbransjen, hvor man ikke nøler med å ta 2000 kroner timen, har tidvis vært krevende. Men etter at støtten fra NFI kom inn, og vi fikk mye gode tilbakemeldinger på spillmessen i Malmø, har det egentlig vært nokså greit.