Derfor er Kahoot mer enn bare en quiz-app: Og Dragonbox er akkurat det de trenger
Oppkjøpet av matematikkspillet kommer i grevens tid, og styrker troverdigheten til Kahoots store plan, skriver redaktør Per-Ivar Nikolaisen.
«Make learning awesome». Slagordet til Kahoot er gjentatt til det kjedsommelige, og kan høres pompøst ut. Spillet i seg selv er jo ikke annet enn en digital spørrekonkurranse med et knippe forskjellige svaralternativer, vil mange mene. Hvordan kan en quiz-app revolusjonere læring verden over, spør de seg, særlig de som bare bruker Kahoot i festlige lag eller familieselskaper -- til nød som en gimmik under et foredrag. Formatet vekker engasjementet i klasserommene. Men man kan også argumentere for at spillet fremmer tradisjonell puggekunnskap i stedet for analyse, når elever på kort tid skal svare på byer i Belgia og hvilken planet som ligger nærmest sola.
Kahoots brukervekst er utrolig imponerende, men spørsmålet som ofte melder seg er "når og hvordan selskapet skal begynne å tjene penger" på de mange brukerne. Det er imidlertid ikke så veldig vanskelig å forestille seg at det går an å få gode inntekter og bli en fin business med en så sterk posisjon. Det er andre ting som burde vært diskutert mer, og som er viktigere. Det handler om det Kahoot har formidlet til omverden -- at de er noe mer, noe som virkelig skal bli stort, noe som vil fikse opp i alt det som ikke fungerer med læring i dag og samtidig skape store økonomiske verdier. Mens selskaper som svenske Quizkampen ser ut til å trives med å være et rent underholdningskonsept, har de norske gründerne hevet seg over slikt. De er ikke en underholdningsapp, de er en læringsplattform, og de skal gjøre læring fantastisk.
Antagelig kunne ikke Kahoot holde på særlig lenger på samme måte som de har gjort, og fortsatt hatt troverdighet der ute om at de er en læringsplattform, når det bare er ett spill på plattformen. De måtte videre. I så måte kommer oppkjøpet av Dragonbox i grevens tid. De engasjerende mattespillene er akkurat det Kahoot trenger for å komme seg videre fra oppfatningen om at «de bare er en quiz-app».
I så måte er 157 millioner kroner, mye av det betalt i aksjer, en billig måte å sikre troverdigheten til visjonen "make learning awesome». Uansett hvor mange og hvor gode spørsmålene er, redder du ikke verden fra kunnskapsløshet med én quiz. Kunnskap handler om så mye mer enn byene i Belgia, og det du kan tilegne deg gjennom en «multiple choice». I Dragonbox går du i ett med matematikken, leker deg stadig lenger inn i tallene og systemene, du svarer ikke bare på spørsmål.
Kahoot har ønsket å være noe mer helt fra starten -- de har ganske konsekvent omtalt seg som en plattform. En quiz var bare starten. Dette ble enda tydeligere da Kahoot lanserte «Ignite»-programmet i fjor, der selskapet skulle vokse ikke-organisk gjennom oppkjøp. Kahoot-gjengen har bevisst bygget en sterk merkevare rundt læring, noe som også har gjort at de kan kjøpe opp selskaper som Dragonbox, der gründerne egentlig ikke hadde tenkt å selge. Eller som medgründer og tidligere Kahoot-sjef Johan Brand skrev på Facebook da oppkjøpet ble kjent:
"You need to ensure your core product and brand delievers magic, then you can attract dragons."
Ingenting galt med Quizkampen, men de hadde med andre ord antagelig fått nei fra Dragonbox. Nå ser mattespill-gründerne det heller som en sammensmelting enn et oppkjøp.
Det vil snart komme mer, dette var bare begynnelsen. Kahoot betaler for Dragonbox med egne aksjer, aksjer som har steget og antagelig stiger videre i verdi etterhvert som Kahoot vokser og utvikler seg. Så lenge eiere og gründere hos potensielle oppkjøpskandidater der ute har troen på Kahoot, og derfor synes det er greit å få mye av betalingen i aksjer, så øker det kjøpekraften til den norske edtech-giganten ytterligere. Samtidig antyder Åsmund Furuseth at eksisterende Kahoot-investorer kan tenke seg å fylle på med mer cash ved behov. Da kan krigskassen til Kahoot holde til mange nye raid.
Kahoot har en global tilnærming når de jakter på oppkjøpskandidater til å plugge inn i plattformen. Det er nok av interessante selskaper der ute. Lesespillet Poio, et annet barn av StartupLab, ville for eksempel ha passet godt i Kahoot-plattformen. Gründer Daniel Senn har hatt stor suksess med å hjelpe barn med å knekke lesekoden med sin verden av «leslinger», troll, vokaler og konsonanter. Selskapet tjener bra med penger, og Schibsted har allerede investert, så Kahoot vil måtte legge en hel del kroner på bordet. Det er heller ikke sikkert at gründer Daniel Senn mener dette er riktig vei å gå. Likevel vil det være overraskende om de to selskapene ikke har snakket sammen.
Om andre startups ønsker å bli en del av Kahoot, er også avhengig av at Åsmund Furuseth og teamet klarer å få prosjektene til å blomstre videre og ikke svinne hen i en etterhvert stadig større Kahoot-maskin. Ser gründerne at Kahoot ikke er et godt hjem for "barnet", vil det ikke bli like lett neste gang. Trolig krever det at teamet i Dragonbox får både ressursene og selvstendigheten som må til for å vokse. Da kan det bli "awesome", særlig med giganter som Disney og Microsoft på eiersiden.
For ordens skyld: Kahoots medgründer Johan Brand er også investor i Shifter.